[01 de março de 2010]

Sobre Bens Virtuais

virtualgood.jpgUma das experiências que tive a respeito de bens de consumo virtuais, em uma das últimas consultorias que fiz, gerou uma pequena reflexão a respeito, que vou tentar resumir aqui. Um bem de consumo virtual ou "virtual good", é algo pelo qual as pessoas estão dispostas a pagar para usufruir online, gerando algum tipo de benefício social. Por exemplo, pagar para jogar uma fase extra de um jogo estilo WOW, ou pagar para ter direito a personalizar mais seu perfil no Orkut ou mesmo, pagar para ter direito a colocar mais fotos online. De um modo geral, esses bens têm um forte apelo nos sites de rede social, que foi o foco do meu trabalho.

Bens Virtuais em Sites de Rede Social

A compra e a venda desse tipo de bem está diretamente relacionada com o valor criado e distribuído nesses sites pelos seus usuários. Assim, quanto mais popular for o site, maior o valor construído pelas redes sociais ali. Só que as redes sociais não constróem os mesmos tipos de valores em todos os sites de rede social, e muito menos, os mesmos tipos de valores no mesmo site. Enquanto em alguns sites temos valores relacionados ao lazer, à construção da identidade, ao ser social; em outros temos valores relacionados ao trabalho, à imagem do trabalho; em outros ainda valores relacionados ao gosto musical, e etc. Por isso, para entender que tipo de "bem virtual" vai circular em cada site é preciso entender como as redes sociais apropriaram esse site e geraram tipos de valores que são importantes para os atores ali. Aliás, esse é outro ponto importante: Esses valores dependem da apropriação desses sites pelas pessoas.

Bens Virtuais e Capital Social

De um modo geral, os valores desses sites são associados com o capital social construído ali. Ou seja, o que é importante ou não, o que é relevante ou não é relacionado com a apropriação e com os valores sociais construídos nesses sites pelos seus usuários. É essa apropriação que seleciona o que é relevante ou não. Por exemplo, poderíamos discutir que a existência de um espaço maior de comentários pode ser conseqüência da apropriação de um determinado site e um valor construído pelos usuários. Enquanto esse valor faz sentido no Fotolog, por exemplo, não faz no Flickr, onde o espaço não é escasso. Enviar um presentinho virtual no aniversário de alguém que o site aponta, outro exemplo, é valorizado a partir do momento em que os aniversários passam a ser celebrados e o site utilizado como modo de cumprimentar amigos e manter laços sociais.

Assim como existem tipos diferentes de capital social, há bens de consumo que são diferentes para cada grupo. Estudando alguns tipos de RPGs no Facebook, por exemplo, descobrimos que existia uma demanda forte por bens que ajudassem os usuários a se diferenciar dos demais. A personalização de um avatar, por exemplo, era um bem virtual valorizado ali. Reparem que essa personalização era diretamente relacionada com a diferenciação social, o "ser diferente" diante da rede. Quando mais original, melhor. Esse "bem virtual" só faz sentido, portanto, diante do grupo que apropriou o jogo.

Assim, alguns elementos são importantes para pensar os bens virtuais:
  • Escassez: É óbvio que, quanto menos disponíveis estão os bens, maior a sua valorização. Portanto, um bem virtual que seja atrativo aos consumidores precisa ter um equilíbrio entre a escassez e o custo.
  • Custo: De um modo geral, as pessoas não estão dispostas a pagar muito por bens virtuais. O custo, portanto, precisa ser proporcional ao benefício de um aplicativo ou função (mais casual ou mais permanente).
  • Relevância: Os bens precisam ser relevantes no contexto em que são oferecidos. Não falo em necessidade, especificamente, mas em bens que pareçam interessantes, como um recurso que permita a compra de tempo em um jogo onde o tempo é fundamental para o cumprimento de tarefas.

Essas são apenas algumas reflexões iniciais que poderiam nortear a discussão de uma economia dos sites de rede social. É um debate amplo, que tem sido conduzido tanto na academia quanto no mercado. Interessante acompanhar.
por raquel (11:24) [comentar este post]


Comentários

André Santos Chiapetta (março 1, 2010 6:12 PM) disse:

Achei interessante citar estes três fatores importantes para a aquisição de bens virtuais em algum jogo, mas acho que seria legal abordar também este conceito que vem se repitindo de doações através da aquisição de itens em alguns jogos, um exemplo é o farmville que antes mesmo do terremoto já possuia um item em que o lucro obtido pelo item seria convertido para instituições do Haiti. Um novo conceito (pelo menos para mim) é o de doações através de mensagens sms. Seria legal citar também o que poderia ser mudado já que uma grande empresa de jogos voltados para o publico tradicional comprou os direitos da Zynga (empresa criadora do jogo).

raquel (março 1, 2010 6:35 PM) disse:

Bem lembrado, André!

Lucas Machado (março 2, 2010 12:12 PM) disse:

Raquel, acho que vale dar uma olhada aqui: http://royal.pingdom.com/2010/03/01/is-facebook-secretly-planning-an-internet-wide-payment-platform/

Vivian (março 2, 2010 2:19 PM) disse:

Raquel, eu tenho um projeto sobre Redes Sociais e gostaria de conversar com você. Como faço para entrar em contato com você?

Abs.
Vivian Guinzani

João Baptista Lago (março 7, 2010 10:13 AM) disse:

Raquel: num primeiro momento evitei comentar teu post pois, se o fizesse, estaria sendo repetitivo em relação a outros comments que já te enviei: os gifts e outros bens das interfaces gráficas permitiriam uma expressão de si, seriam portadores de significados cognoscíveis, muitas vezes, apenas por usuários que pertencessem ao mesmo grupo e compartilhassem o mesmo capital social, etc. No entanto tem algo no teu post que, apesar de aparentemente ultra-elementar, é muito importante: ao nomear estes elementos gráficos de "bens" e usar categorias como "escassez" e "custo", você abre as portas para uma leitura econômica da coisa. Vejo, ao menos, duas implicações nesse movimento. A primeira, mais evidente, é podermos enriquecer a interpretação e compreensão de elementos das interfaces gráficas, pela inclusão de categorias do economês. Por exemplo: assim como você fala em escassez (valorização do próprio valor do bem), também poderíamos falar em seu inverso, a abundância (resultando em deflação do valor, pelas leis da Madame Oferta & Procura). Um segundo aspecto é que a apropriação de conceitos do economês como metáforas para a compreensão da realidade, permite que a interpretação de aspectos das redes sociais (no caso os bens, mas poderíamos falar de outras coisas tb)permite uma aproximação com outros campos do conhecimento que, há muito tempo, realizaram essa apropriação. Caso por exemplo da Sociologia (vide Bourdieu com seu "capital social") ou da Psicanálise, dentre outras áreas. Poderíamos, por exemplo, afirmar: que entrar no Facebook e ficar recebendo uma quantidade absurda de gifts poderia ocasionar, em determinadas pessoas, uma inflação do ego (estado de exaltação que é o inverso da depressão), pois os gifts e outros bens, atuariam como unidades de provisões narcísicas (assim como os elogios, o dinheiro, bens materiais etc, tb são provisões narcísicas). Muito interessante! Como poderia ficar nossa interpretação se incluíssemos outras categorias do economês, como por exemplo "alavancagem"? Seriam por exemplo os scripts para promover um aumento numérico elevadíssimo no número de perfis adicionados no Twitter (perfis e adds que seriam bens, unidades de valor, ainda que "títulos podres", pois com baixíssimo capital social), uma forma de alavancagem? E por aí vai...

Écio (julho 5, 2010 3:58 PM) disse:

Oi Raquel,
Primeiramente, parabéns pelo artigo.
Estou pesquisando sobre o perfil dos usuários que buscam por bens virtuais. Você possui algum material de referência para me indicar?
Obrigado

Erika (dezembro 15, 2010 9:25 PM) disse:

Ola Raquel! Estava pesquisando sobre bens virtuais e encontrei seu artigo! Muito bom!
Estou a procura de ajuda em relação a como posso reevendicar meus direitos junto a uma empresa do qual adquiri esses bens!
Na verdade somos centenas de jogadoras do Vida Nas Passarelas desenvolvido pela Mentez do Brasil LTDA no orkut, que como consumidoras nos sentimento profundamente lesadas por esse empresa que não nos oferece qualidade e nem ao menos nos dá a minina atenção!
Não somos crianças nem adolescentes, somos adultas, muitas casadas e com filhos, que adotamos o jogo para nos divertimentos em nosso tempo livre mas que estamos nos sentindo prejudicadas e desamparadas. Já investimos dinheiro demais para abrirmos mão de nosso direitos, e temos como provar toda quantia gasta!
A mentez criou uma comunidade no orkut para que os jogadores pudessem reportar os bugs do mesmo mas é facil perceber que essa comunidade esta abandonada por eles, pois nunca houve nenhuma resposta por parte da empresa.

Vi a seguinte frase numa reportagem com Juan Franco, presidente da Mentez:
"Os brasileiros têm um perfil muito emocional, o que é ótimo para se apegarem aos jogos".

De fato ele tem razão basta ver o caos de desespero que se econtrada na comunidade através do link abaixo...
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=101952633

Qualquer ajuda de como podemos fazer para sermos ouvidas por esse empresa seria bem vinda!

Obrigada pelo espaço!

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